王戰熟悉了機甲,攻擊性大,靈活度高,練習之後,感覺好多了。
看到倭寇盟護國者告訴王戰,機甲還有更加高階的練習。
王戰回想一下自己認識的機甲。
機甲,即為機械外骨骼必将在未來出現,但是作為重武器的重型機甲就算在未來出現,由于材料和脆弱的關節限制,也不可能出現在戰場上,畢竟傳統的各種大型機甲在性價比上完全不如坦克,飛機,無人機等設備。
能源系統,傳動系統,骨架系統,裝甲系統,武器系統,
插件系統,感知系統,總控系統,操控系統,維生系統。
簡述:他們之所以被分為同一個大項目,是因為這一套系統中擁有了可以使機甲能夠動的所有條件。
沒有辦法拆分,沒有辦法單獨存在。
隻有集體中起來作為一個大項目的下設分支才能讓整個系統有得動的基礎條件。
能源系統,傳動系統,骨架系統,裝甲系統,武器系統,
能源系統:這是核心的能量運用,這類似于我們的發動機,是能量轉換成動力的一個核心動力裝置。
他産生的動力通過傳動系統,傳遞給輸出系統在産生動力。
傳動系統:能量形成動力的時候,不會直接傳輸給機甲形成直接動力。
因為機甲的布局是以輸出系統為節點做中心設計的。
這就導緻能量需要通過,長長的道路傳輸到輸出節點。
輸出系統(這裡單獨說):當能量到達輸出節點的時候,輸出系統會把能量變成“力”的一部分。
這可以使得機甲做出相應的動作。
或許将來傳動與輸出這兩大子系統是合并的。
骨架系統:主要用于搭載裝甲、插件、傳動、能源、輸出等等其它的子系統。
這樣的好處是,裝甲隻是用來防禦,損壞之後對于其他子系統可以減少到最小傷害。
也更有利于系統布局與維護。
關節系統:假設關節系統不帶輸出系統的話。
那麼機體的動作方向将依靠關節系統,來完成機甲的動作流程已達到動作。
當然關節也是作為骨架系統的一個組成部分。
裝甲系統:獨立的防護系統,依附于骨架之上,或許還會安裝上能量罩、斥力場,給與機甲于獨立的防護結構與緩沖。
在戰鬥中難免出現碰撞、破甲之後出現整套線路損壞等問題。
還可以減少機體的維護時間,比如整體檢修。
武器系統:中的武器不再叙述,我在這裡要說的是兩個觀點。
一個是機甲用什麼裝載武器,手還是載具。
這兩種設計風格有别于設計者自己的感官,像人一樣的機械,機械像人一樣。
插件系統,感知系統,總控系統,操控系統,維生系統,
插件系統:多用附屬、輔助、功能裝備的挂載點,總之不能塞到機甲裡面,使用次數又多的設備。
也許會是一次性實用品,也可以在骨架改動之後裝備需要穩定支撐點的設備或者武器。
感知系統:主要非為兩種感官類别非感官類和感官類,非感官如雷達、溫度、壓力、測速、EMP等探測器,感官類的有視覺、通訊、聽覺、夜視、紅外這些,還包括機甲自檢這些對内的傳感器以及平衡自調等功能。
總控系統:機甲的計算機系統,從存彈量或冷卻時間,非感官類和感官類的探測器顯示,再到機體自檢、損毀、報錯,或者其他的程序以及小插件應用。
還有駕駛員通過操杆,用計算機操作機甲,它集成了所有需要的功能。
操控系統:這裡是說的是怎麼操作機甲去做,有兩種方式一種鍵盤式,一種操杆式。
鍵盤式動作過于死闆例如最簡單的屈膝,按一個鍵是屈膝了,但是屈膝多少度?
在什麼時間屈膝?
需要用幾個按鍵操作力量與速度?
這個時候按鍵反而不如操杆來的實用!
這也是為什麼現有的工程機械控制不用鍵盤模式作為動作控制!
如果鍵盤實用為何不用?
最簡單的裝載機都用操杆,更别說有點難度的挖掘機了,也沒見戰鬥機坦克之類的用鍵盤模式,而部分固定應用還是需要少數按鈕來操作實現諸如逃生等功能。
維生系統:最基礎的就是抗過載,之後就是續航中的吃喝拉撒問題。
也有滅火系統、由防飛濺内襯、三方系統、保暖禦寒系統。
之後就是保證駕駛員安全的,逃生彈射駕駛艙系統。